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Dizer isso pode parecer controverso, mas Zelda Tears of the Kingdom não teria sido tão bom se não tivesse sido copiado de Breath of the Wild.

Não existe dúvida que Zelda Lágrimas do Reino é um videogame muito inovador, e isso representa outro ponto de virada dentro do série zelda.

Introduzir um conceito renovado de liberdade graças aos novos poderes, que são apoiados por um novo cenário acima do céu e muitos recursos que fazem a nova aventura de Link parecer completamente diferente. Há quem fale em “expansão”, e embora o conceito do jogo poderia ter nascido dessa abordagemcontém abordagens nunca antes vistas.

No entanto, embora as ferramentas de criação sejam completamente novas e a jogabilidade tenha uma camada inegável de novidade e profundidade, também é justo dizer que possui muitos elementos de Zelda Breath of the Wild.

Na verdade, esta sequela está com base no referido título, às vezes de forma óbvia, mas outras vezes de forma tão camuflada que pode ser difícil reconhecê-la. E é aí que reside a magia e o talento da equipa de desenvolvimento liderada por Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi.

Zelda Lágrimas do Reino

Uma sequência lançada no molde de Breath of the Wild

Criar algo novo, a partir de algo já conhecido, não é incomum no jogos de zelda. Por exemplo, máscara de Majora foi uma reviravolta no conceito de Ocarina of Time, mas compartilhou muito de sua lógica jogável.

Algo semelhante ocorreu no caso de ampulheta fantasma e Faixas Espirituaisque eles eram como noite e dia, apesar de partir do mesmo mecanismo gráfico e dinâmica principal. Em caso de ZBOTW e ZTOTKtemos que falar de uma abordagem semelhante, apenas em grande escala, especialmente considerando a magnitude de ambos os projetos.

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Basicamente, Lágrimas do Reino reuniu o mundo de Sopro da Natureza e adicionei novas camadas a ele. É o mesmo mapeamento, com proporções idênticas, embora altamente modificado.

As torres de vigia Eles ainda estão lá, mas a forma de acessá-los muda. O santuários eles continuam a existir, mas são inteiramente reconsiderados. As cidades Os originais mantêm-se, embora com acontecimentos narrativos que renovam a experiência ao visitá-los.

Zelda Lágrimas do Reino

Até o tutorial de ZBOTW é muito parecido com o de ZTOTK, embora desta vez no céu. Na verdade, eles não se preocuparam em nomear o local onde aprendemos a usar os poderes: em um jogo, é o Planalto do Amanhecer e no outro o Grande Ilha do Amanhecer. E a essência é a mesma: desbloqueie as quatro habilidades principais de Link.

A diferença é que os novos poderes são bem diferentes (e isso transforma tanto os testes quanto a forma como nos movemos pelo ambiente). Não obstante, a estrutura é idêntica: uma área bem definida, sem possibilidade de fuga, e que uma vez ultrapassada nos dá acesso ao resto do mundo do jogo.

Olhando para tudo isso, é fácil ver quanto trabalho (e pensamento) foi investido na Nintendo para fazer isso parecer uma sequência real. Na verdade, foi um dos grandes desafios durante o desenvolvimento.

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Se você perceber, quando você joga tudo é pensado para você usar as novas habilidades, e não estou falando isso só para os desafios dos santuários, mas para atividades como transportar o kolog perdido ou fazer construções para consertar o sinais kabalit.

Zelda Lágrimas do Reino

Os sinais Kabalit destinam-se a usar a ferramenta de construção (ultrahand)

Adicionado um número de poços e cavernas em que você pode aproveitar a técnica de infiltração, além de servir para encontrar uma série de fantasmas. E eu queria falar com você sobre a terra, porque além de tudo o que foi dito, existem duas novas dimensões de exploração em Hyrule: um acima dos céus e outro sob o solo.

Isso amplia o campo a ser explorado, mas também propõe experiências inéditas. Por exemplo, os novos templos exigem atingir estágios elevados, um feito que é um quebra-cabeça em si.

Com tudo, e apesar das fortíssimas mudanças introduzidas, no final tudo responde à mesma estrutura: passar quatro grandes regiões (Orni, Zora, Goron e Gerudo) e derrotar Ganondorf.

Você pode fazê-lo novamente em qualquer ordem que desejar, como em Sopro da Naturezabem como fortalecê-lo para ganhar corações e resistência nos santuários, que agora são 152 em vez de 120. Também há novidades em termos de armaduras, itens e cozinha, mas sempre mantendo a base original. Até a paravela volta!

Zelda Lágrimas do Reino

Na verdade, as armas continuam quebrando, só que agora você pode combiná-las com vários itens para torná-las mais eficazes. Acredito, de fato, que essa característica seja uma das mais exemplares do que quero lhe dizer, e é isso Zelda TOTK parte do que foi aprendido Zelda BOTW, só que agora com um toque de novidade e polindo aqueles aspectos que não acabaram de convencer.

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É por isso que eles agora levantaram templos corte mais tradicional. Essa também é a razão pela qual um história mais elaborado.

A intenção da Nintendo nunca foi romper com tudo, mas construir sobre uma base muito sólida, que marcou o caminho a seguir no futuro próximo.

Essa forma de proceder permitiu que a equipe de desenvolvimento se concentrasse em aspectos muito específicos, como o quão grande é a capacidade do ultramão para construir veículos, ou também a forma como o infiltração a maneira como nos movemos pelo mundo. Que por não comentar o recuo, com as aplicações mais engenhosas.

A forma de navegar em Hyrule, e de jogar em geral, muda com a introdução dessas novas ferramentas, da mesma forma que no jogo anterior você podia paralisar objetos ou congelá-los com o iceberg.

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O enorme investimento feito (BOTW foi um jogo muito caro) tem dado resultados muito bons, e TOTK apenas o confirma. Mas qual é a sua opinião? Você acha que muitos elementos são compartilhados neste jogo ou você o viu como algo muito novo? Você gostaria que o próximo Zelda fosse mais diferente?

Thiago Silva

Olá, Muito prazer! Sou Thiago Silva um dos escritores deste blog, empresário, investidor e empreendedor.

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